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「フォアシュピール」運営レポート2【アンケート分析編】

vorspiel

今回はフォアシュピール2019春の
来場者に回答いただいたアンケート結果を
まとめました。
またご意見の改善点と継続したい点も
まとめてあります。
めちゃくちゃ長いので注意!

今後もやっていけたらいいなー!
運営メンバーの翔さんとPRAさんの紹介も
まとめたかったので、それは次回に。

ちなみに、
これはあくまで運営メンバーの1人としての
考えや方向性なので、
今後をお約束するものじゃないので
あしからず!!!

それではどうぞ!

結果

アンケートを実施しました

サークル出展者さま、来場者さまに
それぞれアンケートを実施しました。

今回は来場者さまのアンケート結果です。

アンケートをとった目的としては
今後定期的に開催していく中で
ブラッシュアップをしていくためです。

質問内容Q1.満足度はいかがでしたか?
Q2.何人でいらっしゃいましたか?
Q3.何作品くらい遊べましたか?
Q4.特に気に入ったゲームを3つ教えてください。
Q5.何をご覧になってこのイベントを知りましたか?
Q6.良かった点についてご自由にお書きください。
Q7.お気づきの点や改善案などご自由にお書きください。
Q8.次回も同様のイベントがあったら参加したいですか?

回答者数はなんと89名。
実に35%の方から
アンケートの回答を頂きました。
(こういうのって10%いけば御の字なんですよ!)
本当にありがとうございます。

アンケート回答者の属性

10代以下:1 20代:25 30代:40
40代:22 50代以上:1

平均は大体34歳です。
回答者はゲーム熟練者が多いように感じました。
ひとつひとつ丁寧に回答いただきました。

満足度について


不満足がありませんでした。
本当に感無量です。

ただ、アンケートに答えていない中には
もしかしたら不満があったかもしれません。
アンケートを回答するには至らなかったという
悲しいケースもあります。
これはこれでモチベーションとして活かし、
更にお声を拾えるよう尽力します。

それにしても凄い数字だなぁ。
ありがたい。

遊べた作品数


比較的プレイ時間の短いゲームが多かった為
沢山のゲームをプレイできたかと思います。

ゲームマーケットでは重いゲームを遊ぶと
他のゲームが買えない回れないとの声があり
そういったユーザーさんが今回のイベントで
重ゲーをやれたということもあるので
少ないからダメということではないと考えます。

開催日や時間を増やすことによって、
重ゲーも軽ゲーも遊べたり、
製作者さんとお話して愛着を育ててもらえたら
嬉しいなぁと思っています。




今後の課題

改善すべき点

詳細の内容や回答全文は
フォアシュピール公式で確認ください。
(敢えてこちらには掲載せず!不親切だけど許して!)

  1. インストが聞き取りづらかった
  2. マイク案内がインストを妨げてしまったり
    また隣の卓とインストやプレイがかち合って
    聞こえづらかったようです。

    実際現場でPRAさんが解決案を実践してくれましたが
    あくまで卓へのアテンドや紹介はしたいので
    マイクボリュームを下げ、
    アナウンスのメンバーも絞りました。
  3. 目印が欲しかった
  4. 椅子にブース名などを設置しましたが
    かなり目立たない結果となりました。

    会場の都合上張り紙などができないので
    パンフレットの強化やステージでの案内、
    ブース毎に案内ボードを設置するなどが
    改善策の予定です。
  5. 試遊卓が狭かった
  6. 長い机に2ブース並ぶため、
    かなり広げないといけないゲームや
    人数の多いゲームなどは狭くなってしまった。
    結果的に導線も若干圧迫してしまいました。

    こちらはレンタル品のため
    机を変えることは難しいのですが
    それぞれのゲームのバランスや
    出展者への事前聴取などを経て
    ストレスの少ない卓設置を目指します。
    また椅子の個数を増やしたり、
    場合によってはサークル数を絞るなども
    検討しています。
  7. 時間が短い
  8. 10時から16時というあまり見ない時間で
    短く感じたというお声をいただきました。

    こちらは一発目ということや
    準備期間が短かったことが原因だと考えられます。
    時間の調整や日数の調整が改善策です。
    こちらは引き続き検討をします。
    出展者・参加者の負担が少なくなるよう模索し
    満足度向上、
    コスパのいいイベントを心がけます。
  9. 場所にムラがあった。(ステージや入口)
  10. ステージ上を利用したため導線が悪かったり
    また一部靴を脱ぐなどの障壁、
    人が溜まる空間などが発生してしまいました。

    会場理解が進んだので改善します。
    極力同じ状況で展開できるよう
    レイアウトなどを見直します。
  11. 空調が効いていなかった
  12. 空調が効いておらず暑かった。
    また女性のトイレの手洗い水が故障していたなど
    環境面での問題がありました。

    こちらに関しては施設設備についての
    習熟が低かったために起きました。
    当日の管理側とのやりとりをもっと密にします。
    ただお店ではないので改善しないケースも
    あるかと思いますが、
    なるべくストレスとならないよう動きます。

継続すべき点

  1. スタッフが試遊すること
  2. 今回沢山のスタッフにお手伝いいただきました。
    どの方も大変リテラシーがあって品がよく、
    社交性が高くて親切
    でした。
    そんなスタッフのみんなが卓に入ることは
    とても有意義でした。
    卓を盛り上げ全体の一体感も作ってくれました。
    また彼ら自身も楽しんでくれたように思いますし、
    彼らもまたゲムマのお客様だと思うので
    販売促進に繋がったと感じています。

    この案は翔さんが提案し
    PRAさんがスケジューリングしてくれました。
    実際遊んでる姿に感動して、
    現場で要らなくなったポジションの人に
    指示して試遊してもらいました。

  3. スタッフが楽しめること
  4. 前項と重複するかもしれません。
    でもそれくらい大事にしたいです。
    前項は当日運営の話ですが、
    これはフォアシュピール全体を通してです。
    どういうことかというと、
    例えば前日までのLINEグループや
    当日の慰労会やそういった前後も含めて
    有意義であったり楽しんでほしい
    です。
    新しいつながりが生まれたり、
    感謝や喜びを拾っていってほしいです。
    主体的に動いてくれたスタッフには
    本当に頭があがらないのですが、
    主体的に動きたいと思える場が提供できたら!

  5. 購入がメインでないこと
  6. これはでかかった・・・!
    思った以上の効果がありました。

    私もそうですが意外と
    「買うか解らないから試遊しづらい」
    パッケージは好みなんだけどってありますよね。
    売る側も「折角時間を割くから買ってほしい」
    ってそりゃそうですよね。売り物ですもん。
    買ってくれたらここじゃなくても遊んでもらえますもん。

    購入をメインにしなかったことで
    来場者は気負いせず試遊できました。
    また「買えない」ことで欲求が加速した意見や
    「試遊のお礼」が何かしたくて口コミしたなど
    生産的な面が多々見れました。
    出展者側もインストに集中できたことや、
    クロージングに体力を割かないで済んだこと、
    お客さまではなく〇〇さんとして触れられたこと
    など様々な意見を頂戴できました。

  7. 積極的に発信すること
  8. valuepress!
    4Gamer
    などに掲載したり、
    Twitterに積極的に発信することで
    多くの人の目に触れ訴求することができました。
    トレンドも取ったり
    沢山の口コミや評価をいただけました。

  9. 快適さを求めること
  10. このイベントは儲けることがメインではありません。
    (とはいえ不利益を被る人は出したくありません)
    多くの人を集めることも大事ですが
    こちらもメインでないでしょう。

    来場者・出展者・スタッフの快適さというのは
    親しみやすさであり、ストレスの無さ
    です。
    完璧は不可能でも極力ケアして
    不快であることに気持ちを割く必要がないように
    していければいいなと思っています。

  11. コスパを維持すること
  12. フォアシュピールは前奏曲です。
    人によってはメインになるのかもしれませんが
    (ありがたい!!!)
    ゲムマのためのフォアシュピールであっても
    いいはずで、そんなイベントが必要です。

    コストパフォーマンスのいい場を提供したいです。
    無理に来る場ではなく、
    よりよい場所を提供
    し続けられたら。

  13. マッチングを促進すること
  14. ゲムマとの棲み分けはここにあると思います。
    ユーザーとユーザーのマッチング。
    ユーザーとゲームのマッチング。
    ユーザーと製作者のマッチング。
    製作者と製作者のマッチング。

    先ほどマイクがインストを阻害するのを
    書きましたが、
    一方でマイクをもっと上手くやっていきたいです。
    仕組みは改善するとしても
    これは本当によかったと実感しています。
    パフォーマンスをしてくれた方が
    上手かったのもあるかもしれませんが、
    元々のコンセプトを体現したのが
    「マイク」というポジション
    だと思います。
    これはマニュアル化するのは非常に難しく、
    押し売りでなく、
    かつ明確に誘導しなくてはならないので
    誰でも出来るわけではないと思ってます。
    沢山たくさん考えます。

以上です!
いかがでしたか?

もしかして
またフォアシュピール来たくなりましたか?
あるいは
行ってみたく参加してみたくなりましたか?

新しいゲームに、
いつもの顔なじみに、
楽しげなお祭りに、
是非会いに来てくださいね。

フォアシュピール公式

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