みんなのみたいを
みたしたい。

みんなのみたいを
みたしたい。

同人ボードゲーム製作における問題点と今後

同人ボードゲーム製作における問題点を
私なりに幾つか考えてみたのと、
今後自分がとっていけそうなアクションを
考えてみました。

それぞれの目的や目標は
個々に違うと思うので、
響かなかったら「ふーん」と
右から左にお流しください!

それではどうぞ!

同人ボードゲーム製作における問題点

前もって言っておきます!
趣味でボドゲ製作をして
特段赤字になることやコストじゃなくて
お祭りとして楽しみたいよって人には
多分「ほんと余計なお世話」だと思います!
ボドゲ製作にも楽しみ方はあると思いますし、
ゴールやベクトルが一緒なんてことはないはず。
そうです!
刺さる人だけ刺さればいいんです!

なのでこの記事のターゲットは
・おもろいゲームを作って売れたい
・ゲームで食っていきたい
・もっとコスト低くつくりたい
・製作全く関係ない

っていう人たちに刺さればいいなぁと思っています。

趣味でつくっていく中で
今後継続してつくっていきたかったり、
色んなものを圧迫せずに作っていきたい人に
少しでも響いたらいいなと思うのと
そんな人の手伝いをしたくて
この記事を書きました。

マーケティングと波を読むのは得意なので
もし「おっ」ってなったらご連絡ください!
なんでも協力します!
偉そうでごめんね。

目的や目標が不明瞭

最初は趣味からの発進かもしれない。
作りたいゲームがあったからかもしれない。
周りが作ってるからかもしれない。
色んな動機があると思いますが、
ゲームを作っていくこと対して
目的や目標が非常に不明瞭な気がします。

ボードゲーム人口を増やしたい、
みたいな高尚な目標である必要はなくて
こんなゲームを誰かと一緒に遊びたい、
みたいな本当にふわっとしたものでもいいですし
このゲームで自分の名前を売る、
でもいいと思います。
ただサークルや団体として、
続く作品を作っていくなら、
中長期的な目的や目標が
あったほうがいいかもしれません。

最初は熱量が高く一生懸命つくっても、
目的や目標が不明瞭だと
作った後なぁなぁで終わってしまう、
そんなサークルを見てきました。

正直もったいないと思います。

ボードゲームのゲームデザイン:第1の柱「目的」

こちらのブログには
方向性や切り口は違うのですが、
向かう港を知らぬ者には、順風が吹くことはない
と紹介されていて、
ボードゲームを製作する上で
勝利条件などの目標や
目的設定の大事さが書かれています。

これって、
ゲームのシステムだけの話ではなくて
もし貴方がビジネスベースで
採算を軌道に乗せたいなら、
或いは今後もストレスなく
(つまり赤字や時間的労力的コストを下げたいなら)
継続した活動をしていきたいなら
より具体的な目標設定をしたほうが
今後楽になると思っています。

何故目的や目標を設定したほうがいいかというと

  • 目標設定は意思決定のコストを下げます。
  • 逆算しやすくなり行動が具体的になります。
  • 設定をする中でコンセプトが明確になります。
  • 方向性が伝えやすいです。(新メンバー加入時等)
  • PDCAを回しやすくなる
  • 達成するとめっちゃ嬉しい(成功体験)

また目標設定は
「定量」と「定性」の両面でつくるとよいです。
定量は幾つ幾らなどの数値、
定性は数字では表せない質です。
定量が目標、定性が目的になることも多いかもしれません。

例を書こうと思ったのですが、
サークルや作る品によってかなり違うので
上手い例が思い浮かびませんでした。
相談してくだされば一緒に設定できます!
相談、して!

コストオーバー・タスクオーバー

コスト計算できてますか?
売価は見合ってますか?
人件費含まれてますか?
労力圧縮してますか?

正直良いゲームが安すぎて心配です。
こんなに安くていいのか・・・
こんなに安くて次出してもらえるのか・・・
すごく不安です。

実生活に食い込む「趣味」
もっと貴方のゲームで遊びたいし、
もっと貴方のゲームを布教したいし、
出来るだけ長く色んな作品を見せてほしい。
ので、
多少高くても儲かってほしい。

このツイートからは反れるかもなんですが
長く続ける中で必要なのが
まさに先ほど述べた目標設定であり、
つまるところ戦略なんだと思います。

所謂4Pです。
面倒じゃん・・・とか思うかもしれません。
でも実はこれを策定することは
つまるところ「洗い出し」なんです。
フレームワークをつかって、
自分のやらなきゃいけないこと、
チームでやりたいことを洗い出すのは勿論ですが
「洗い出し」=「やらないことを決める」作業
だと私は思っています。

+して提案したいのは、
人々(People)についても考えること。
これは自分以外の人を私は指します。
ニュアンスとしてはリソースに近いです。
「関与してくれる人」です。
RTしてくれる人、製作協力してくれる人、
意見を言ってくれる人、さまざまです。
寄りかかるべきではありませんが、
頼るべきだと思います。
また購入するのは自分以外の人です。
人々が何を望んでいるか欠乏してるか、
ターゲットやペルソナを見ること、
これをPeopleとして含まれると考えてます。

前に述べた目標目的と照らし合わせながら、
4Cなり4P(5P)なりで戦略を考えることは
実生活に食い込む「趣味」の壁を破壊します。

ええと、
まずは目標設定目的設定しましょう。
そして、フレームワークに合わせて
「洗い出し」しましょう。
何をやるべきで、
何をやらないべきなのか考えましょう。
難しければ私が「関与する人」になるので
連絡ください!!!(しつこい)

考える今後

こんな風に言いながらも
猪突猛進に作ったゲームが
めちゃくちゃ面白かったり
世間にはまったりは
往々にしてあり得ることだなと
思ったりしてます。
ボドゲ制作は一種のアートの発露です。
そこに対ユーザーがいなくたって
売れる売れないとは別軸にあったって
いいじゃないですか。

まぁただ
「もっといろんな人に遊んでほしい」
「売れて次の新作つくりたい」って
そういう人が多いなら、
私は全力でそれをサポートしたいんですよね。
というか、
それを最初のうちにやっておいて
ブランディング化できれば
面白かろうと頭おかしかろうと
その人の名前で売れる時代がやってくるし
そこにアートもあると思ってるんです。
精神的金銭的余裕の中に。

やりたいことだけやってほしいんです。

ゲームシステムだけつくりたい。
アートワークだけやりたい。
プロモーションだけやりたい。
コンポーネントだけやりたい。
お金を稼ぎたい。
どれもどの人も満たされるようにしたい。
そのための地盤を私は私の周りは
つくりたいなと思っています。

今後の私の具体的な活動を
ここに書いておきます。
これ以外にも動きはあると思いますので
また発信していきます。

BgDC

ボードゲームデザイナーズカンファレンス、です。
まずはプレイベントを6/24にやって、
そこから色々調整をしていきます。
登壇して話してもらって知識共有を図って、
ノウハウの蓄積が出来ればいいなと思ってます。
あとは横のつながり!

ボードゲームのコネクター

アートワークとシステムデザイナーをつなげます。
【第1回】ボードゲーム製作日誌
とかで語ってるので併せてご覧ください。

商業ベースの引き上げ

繋がりのある版元さんに紹介して、
相性のよさそうなゲームを大きい会社から
出してもらえるよう交渉のお手伝いをしてます。
実際に既に9作ほど関わらせてもらって、
同人では小ロットしか作れなかった問題や
時間的に詰め切れなかった部分を
フォローしたりしています。

フォアシュピール

翔さんが企画立ち上げをし成功した
フォアシュピール。
大成功で終わっただけでなく、
今後ゲムマ前の位置づけとして
凄く面白いし効果が大きいと思うので
なんとか継続していけるよう模索中です。

併せてこちらもどうぞ!

ボードゲームのゲームデザイン:第1の柱「目的」
[教えて]ゲムマで大量に売れるゲームの宣伝方法についてみんなで研究してポイントを抑えよう。

また今回もめっちゃ長いやつになっちゃった・・・

【記事公開日】2019.05.31
【最終更新日】2019.06.02

コンテンツの無断転載は禁止です。